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课标新读之八:关于经历信息技术过程

◇字体:[ ] 日期:06-09-12 09:27:38 来源:信息技术课程网 作者:

    一、怎样理解经历信息技术过程

 

经历信息技术过程是指让学生参与或者独立完成操作,按照一定的规律、过程和方法运用信息技术,解决贴近其生活与学习经验的实际问题。该过程大致可以分为两类,一类是局部的和微观的,包括接触信息技术、操作与使用信息技术、将信息技术应用于解决问题的某个阶段或者某个具体环节等等;一类是相对比较完整的,指根据实际问题的要求,应用信息技术去完成一个相对完整的作品,或者完成其规划、设计、制作等不同的阶段。

 

课程改革所提出的“过程与方法”并不是指简单地让学生知道某某过程需要几步,各需要采用什么方法等等,而是强调让学生参与到某具体过程之中,体验该过程与方法,并通过体验感悟其意义,使学生对过程的参与和方法的运用内化到自己的意识当中,并在某些局部上和某种程度上达到自动化。而所谓“知道某某过程需要几步,各需要采用什么方法”,恰好不是过程与方法的要素,而是属于知识范畴的要素。

 

可以说,基础教育领域的所有课程,都带有一定的工具属性,然而,信息技术课程的“工具”又具有明显的技术色彩。从上面我们对“过程与方法”的理解出发,课程的这个特征要求我们必须要解决两个层面的问题,第一是学生对技术工具操作与使用的经历,以解决学生操作与使用信息技术工具的能力,第二是学生对应用技术工具解决实际问题的经历,从而全面达成课程的既定目标。

 

经历信息技术过程,使学生体验到利用信息技术解决表达、交流等实际问题的特殊性、有效性,掌握问题解决过程中有关规划、设计与制作的基本思想与方法,进而体会到人、机之间的互动作用和人、技术、社会间的相互影响关系等等,贯穿于课程标准的始终,也应该贯穿于课程实施的始终。

 

二、课程标准中关于经历信息技术过程的建议

 

课程标准的各个模块中,从目标到内容,都渗透了关于学生经历信息技术过程的基本方式和要求的建议。概括的说,要创设条件,将学生融于实际问题和具体工作的情境之中,在运用信息技术解决实际问题的过程中积累经验,认识信息技术对日常学习和工作的广泛影响,认识信息技术在提升人类生活、工作的质量方面的作用,认识信息技术在帮助人类认识世界和创造世界方面的价值与意义。

 

三、怎样理解规划及规划方法

 

围绕一个专题、一项任务顺序展开的信息技术过程,相对复杂,有其独特的规律。为节省篇幅,本解读将解释重点放在信息技术过程的规划及规划方法的介绍上。标准中对应的描述为:

 

内容标准:

通过案例分析,了解从问题解决的需要出发,规划、设计、制作多媒体作品的一般方法。

学会使用非线性方式组织多媒体信息。

能根据表达、交流或创造的需要,选择适当的媒体和多媒体编辑或集成工具完成多媒体作品,实现表达意图,并能够对创作过程与结果进行评价。

 

内容标准:

能根据表达任务的需求,使用常用的网页制作软件制作与发布动态网页。

通过开发实践,学会规划、设计、制作、发布与管理简单网站的基本方法。

能够根据网站主题要求设计评价指标,对常见网站的建设质量与运行情况进行评价。

 

相对完整的信息技术过程一般可以划分为几个清晰的阶段。对不同的工作对象,过程的阶段可以更加具体细化。例如,创作多媒体作品以实现某种交流效果,实际过程可以细化为分析需求——规划内容——选择媒体——策划创意——设计信息呈现方式——制作作品——交流评价;建设网站的具体过程可以细化为分析——规划——设计——创作——发布——评价这样的工作过程。

 

规划亦即计划,在软件开发方法中是一个阶段的概念,是利用信息技术解决实际问题的最初阶段,后续阶段的工作将根据规划阶段的工作结果进行。

从软件工程的视角,规划是一种系统方法,在软件工程中是指软件系统生命周期的第一阶段。由于在软件系统的整个开发过程中,既涉及到许多技术问题,也会涉及管理问题,所以,在真正进行软件开发之前,首先必须对软件开发做好规划工作,在规划的基础上进行可行性分析和研究,做出可行性研究报告。当规划完成且软件开发可行,才能投入具体的开发,这样会使整个开发工作有条不紊的进行。科学的规划可以减少盲目性,使系统具有良好的整体性、较高的适应性,可以缩短系统的开发周期,节约开发费用。

 

一般地说,规划阶段的主要目标是明确系统整个生命周期内的发展方向、系统规模和开发计划。规划作为信息技术过程的工作阶段,其主要任务是:(1)确定目标和内容,即我要做什么,要求达到什么目的或什么效果;(2)明确条件与限制,与要达成的目标相比,目前情况能不能做到,问题是什么,需要的是什么;(3)确定总体工作方案与具体开发计划;(4)形成工作流程和具体工作任务。

 

规划阶段是概念化系统形成时期,因此规划具有以下几个特点:

 

1)规划是面向全局、面向长远的关键问题,具有较强的不确定性,结构化程度较低。

2)规划是高层次或是较为宏观的系统分析,着眼于总体目标、问题解决的需求、工作方案、流程和任务分解等。

3)规划是为了整个系统(如多媒体作品或网站)确定目标和工作计划,而不是解决系统开发中的具体问题。规划的结果为后续工作提供基础、依据、甚至是指导,而不是代替后续工作。

 

规划也应遵循如下原则:

 

(1)       满足需求;(2)摆脱对用户需求的依从性;(3)具有良好的结构和整体性;(4)便于实施。

 

譬如,多媒体作品、网站都可以看作是一种面向不同需求的系统,因此,创作作品、建设网站,都要依据系统的思想和软件工程方法进行工作,即从规划开始,经过设计、制作,以测试、评价结束。在具体的教学过程中,尽管所要求完成的多媒体作品或主题网站在规模和功能上都不能同大型的信息系统相比,但“麻雀虽小,五脏俱全”,作为一个信息技术解决问题的全过程,其阶段性、方法性和创造需求与大型系统是一致的。因此,在教学或学习中,应突出规划、设计、制作三阶段,学生应能够清晰体验不同阶段所必须做的工作,每项工作对整个问题的解决所具有的意义与价值,以及工作质量对最终结果的影响。进而体会到,要有效解决问题,思想、方法与技术同样重要,有时甚至更重要。

 

四、怎样引导和调动学生经历信息技术过程

 

在教材编写与实际教学过程中,必须在尊重并实现课程知识体系严谨性的基础上,充分考虑以下几个方面:

 

1、创作主题的选择贴近学生经验

建立贴近学生生活的创作主题,是让学生经历信息技术过程的前提。教师不是将已经设计好的创作主题直接提供给学生,而是以选择、确立创作主题为契机,启发学生进入信息技术解决问题的历程。为了调动学生积极性,可以采用“头脑风暴”方法,激发思想火花,师生共同确定创作的主题。当然,教师应该事先深思熟虑几条线索,几个以技术运用范围和程度为依据的约束条件,以及几个为达成学习目标必须应该满足的条件,并在适当的时候将其公布,以引导学生进行缜密的思考。当然,还可以将学生分组,以任务的形式让每个小组提出一个创作主题,然后向全班发表并要求陈述理由,通过讨论最终确定一个或几个创作主题。

 

学生积极参与确定的创作主题,应是最贴近学生经验、最能反映学生生活的,因此,必能为学生有效经历信息技术过程奠定基础。

 

2、创作内容设计生动、具体

生动具体的创作内容设计,也是保证学生有效经历信息技术过程的重要前提。如果是经过师生“头脑风暴”而确定的创作主题,那么,教师应该根据事先思考确定的约束条件和满足条件,做好围绕创作主题的内容设计,使其具体、生动,符合高中学生的心理特点,贴近高中生的经验。

 

生动、具体的创作内容,可以减轻学生在规划、设计、制作阶段的迷茫与困惑,降低学生在自主探索、解决问题的历程中不必要的认知负荷。

 

3、信息情境描述详细、明确

信息情境包括创作主题、创作内容、工作线索、任务要求等方面。恰当的信息情境可以帮助学生理解创作的主题,把握创作的内容,明确创作的需求,能够较好的确定工作步骤和目标(如标准中案例1中的信息情境)。

描述详细、清晰的信息情境,有利于规划和设计阶段的工作,比如,便于工作任务的分解,便于小组分工合作创作方式的采用。

 

4、规划工作围绕四个为什么启动

规划是创作进程的开始,也是不被学生重视或容易被忽略的阶段。教师需要以某种可操作、行之有效的方式做好引导与指导,使学生能够在规划阶段较好的学习、运用和体会系统思想、方法,体验其对规划工作的指导作用。比如,教师可以提供四个问题和一张表格,让学生思考这些问题,并将答案填写在表格里。如果是小组合作的创作活动,规划工作可以小组为单位进行。这四个问题是:我们为什么做?我们可以做什么?我们应当做什么?我们需要如何做?指导学生围绕这四个问题进行创作的规划,通过思考并明确回答四个问题,将学生带入规划工作之中。最后要求学生提供关于创作规划的“总体蓝图”,即关于“做什么”的具体说明和创作工作流程。教师也可以通过提供案例分析,说明如何在回答四个问题的过程中,使创作的总体规划逐渐清晰起来。

 

围绕四个“为什么”启动规划工作,为学生提供了思考的线索,有利于学生在规划中抓住主要矛盾,使学生对规划工作不敷衍了事,为调动学生有效经历信息技术过程提供保障。

 

5、设计工作渗透软件系统开发方法

如果说,规划使“做什么”的问题得到解决,那么,设计则是解决作品如何实现的问题,即决定“如何做”是设计的主要任务。因此,设计是创作进程发展的高潮期,是学生经历信息技术过程的核心期,也是学习、体会软件系统开发方法的最佳期。软件系统开发的方法和思想,可以从相关软件工程的文献和资料中吸取营养。课程标准中没有具体提到软件工程,为的是避免过分加深课程的技术取向,但是,在具体的教材编写中或教学中却应该使用软件工程的有关思想和方法,使学生的整个工作流程在科学方法的指导下进行。并且,软件系统开发的思想方法不能以理论讲授的形式搬上高中讲堂,而应该在学生进行设计的过程中,以各种方式巧妙渗透。教师可以采用案例教学方式,通过与学生一起分析设计事例,让学生明了设计是依据总体规划进行的,设计应采取自顶向下、逐步求精的软件工程方法,设计阶段要完成作品功能与性能要求的设计,完成作品系统结构的设计、媒体信息的设计、过程设计等,即要达到明确作品“怎么实现”的目的。

 

坚持以巧妙的方式将软件工程的思想方法渗透在学生的设计工作中,有助于学生对设计工作的意义、目标、任务的理解与把握,有助于学生体验到设计过程中的规划性与创造性,更有利于学生圆满完成设计工作而获得成功的感受

 

6、工作结果表格化

工作结果表格化是引导和调动学生积极投入信息技术过程的一种办法,当然不是唯一的办法。要求学生将规划、设计阶段的工作结果表格化,可有几方面的好处:其一,将一些必要的引导线索(如解决问题的步骤、过程、甚至是方法等)和做事的具体要求隐含在表格的项目中,使得指导超越空洞的理论说教;其二,具体且具有针对性的表格项目,以及填写要求,使学生能够在做填表这个显性过程中不断建构隐含其中的意义;其三,容易使学生获得成就感,从而增加投入信息技术过程的内驱力;其四,前一阶段的工作结果总是后续工作的依据,以表格表达工作结果清晰、明了、简介、便于阅读,有利于学生对以方法指导工作的实际意义和价值形成正确的认识。

 

显然,教师设计出既能全面反映不同阶段工作结果,又便于学生填写的表格,是以工作结果表格化引导和调动学生有效经历信息技术过程的基本前提。

 

7、强调沟通与交流

交流、沟通是创新的源泉。为解决具体问题而创设的信息技术环境,其中包含着许多创造、创新的需求,也隐含这沟通、交流的需求。教师应在此过程中,把握时机,提出沟通、交流建议,使师生共享智慧成果,进而促进新思想的萌芽与发展。

 

8、强调创意和独特

在设计、制作阶段,教师应激励学生在满足创作目标的基础上尽情的发挥,提供他们独树一帜的机会,使学生展开想象的翅膀,以使每一个学生的潜能得到充分发挥。

 

强调沟通与交流、创意与独特,都能调动学生积极投入信息技术过程的情感,促进形成乐于亲历过程的态度、价值观。

 

9、强调分工与合作

根据创作主题的特点和教学目标的要求,教师应在学生经历信息技术过程的不同阶段(包括规划、设计、制作),引导学生依据任务分解情况,进行适当的分工与合作。分工、合作是否适当与任务分解有关,例如,如果不同子任务之间相对独立,就便于进行分工与合作。

 

对每一个组员来说,以小组合作的方式进行创作活动,明确的分工与和谐的合作,在保持组员们的积极的参与意识,保证经历信息技术过程的有效性方面,都是十分重要的。教师应该在组织引导中特别关注这一环节,及时排除影响分工、合作效度的障碍。

 

10、提供支持创作的资源

创作多媒体作品、建设主题网站都需要丰富的资源。要使学生在经历信息技术的过程中,不会由于资源的匮乏而使创意不能较好的实现,从而影响创作投入的热情和积极性,教师应该围绕作品创作的主题,为学生准备支持创作的资源,这包括提供资源来源线索,获取方法,甚至一些比较难于获取的资源等。同时,引导学生在学习的过程中,不断收集、积累媒体素材,使每个学生都有自己的、分类齐全的、便于利用的资源包。

 

一个规划、设计的案例

 

 创作主题班级学生生活多媒体展示

 

信息情境描述班级生活是丰富多彩的。我们的愿望是通过新型的信息表达方法,把我们多彩的学习生活展示出来,传播出去,让社会上更多的人了解我们,以便今后能有更为广泛的交流对象,互通有无。

假定我们班级的每个人都有自己的多媒体素材包,基本素材包括照片、影像资料、录音资料等,这些素材记载一些活动信息。

 

 信息规划

围绕“我们为什么做?我们可以做什么?我们应当做什么?我们需要如何做?”,思考如下:

1)根据信息情境分析:我们希望与外界进行广泛的沟通、交流,首先要把自己介绍出去,这是我们为什么做的理由与目的。

  (2)根据信息情境和自己的条件以及需要分析:我们可以整理我们现有的信息资料,利用多媒体和网络方式,传播我们的信息,交流我们的思想。这是对我们现在可以做什么的回答。

3)我们应当做的核心事情:创作能够在网上发布的展示我们生活、表达我们愿意与外界沟通、交流的多媒体作品。总体创作方案是:成立5人合作小组,开发工作周期为一个星期。工作内容包括:确定利用多媒体、网络技术实现表达、交流的目标;按照表达的目的、交流效果的要求和接收信息的对象特点,分析条件与限制;确定创作工作的总体方案;然后,自顶向下、逐步分解工作任务;形成作品的逻辑系统和功能结构。

 

总体设计

根据规划阶段的工作结果,多媒体作品的总体设计如下。总体设计给出了作品的逻辑系统、功能结构、媒体信息呈现方式等。

1、一个界面(封面)。需要有介绍自己、传达我们希望与他人广泛交流的文字内容。文字应该能够活动以吸引注意力,同时配有最能表现我们特点的图片或图形。

2、做一个功能界面。可以使用菜单或按钮交互,交互的文字内容如下:

3、“同学们在看图片”

这个画面上显示一些图片,图片呈现需要有过渡效果。同时,有两个交互对象:

“返回”

“退出”

    4、“同学们在画画”

   在这个画面上可以绘制各种图形。并有如下交互对象:

“画圆”等绘图按钮

“返回”

“退出”

5、“同学们在听音乐”

在这个画面上播放音频文件。并有如下交互对象:

“返回”

“退出”

    6“同学们在看电影”

在这个画面上播放视频文件。并有如下交互对象:

“返回”

“退出”

7、“同学们在玩游戏”

在这个画面上可以玩游戏。并有如下交互对象:

“返回”

“退出”

    8、“学生生活”体验在线帮助

写出本多媒体作品的使用说明:使用在线帮助和上下文相关帮助。并有如下交互对象:

“返回”

“退出”

9、生成 .Exe文件

10、上传,网上发布。

 

 

 

注:资料来源于顾建军、李艺、董玉琦主编,《普通高中技术课程标准(实验)解读》,湖北教育出版社,2004年4月。

编辑录入:肖世泽

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